CUESTIONARIO
COMO REQUISITO PARA EVALUAR Y CALIFICAR EL PERIODO TRES 2013 EN EDUCACIÓN
FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE
De cada texto elabore 10 preguntas y consigne sus
respectivas respuestas
1. EL TAEKWON-DO es
un arte de auto defensa que tiende a un noble rearme moral, a un alto grado de
cumplimiento intelectual, a técnicas elegantes, y a la belleza de la forma
física, se puede considerar como parte de la vida cotidiana, un Arte Marcial,
su disciplina, su técnica y su entrenamiento mental y espiritual.
Despertando
controversia con respecto a las versiones más tradicionales y superficiales de
los orígenes del Taekwon-Do, el autor desea crear conciencia del carácter
moderno del Taekwon-Do, construido como organización mas que como arte marcial,
con un alto componente de expansión mundial y producto de exportación de Corea,
con alto éxito, creando el primer deporte marcial global de la historia.
El Taekwon-Do es
un arte marcial en la que sobresalen más las técnicas de pateo que en la
mayoría de las artes marciales. Asimismo, la depurada técnica de las mismas las
hacen destacar por su gran rapidez y precisión. El Taekwon-Do tiene seis
niveles de cinturones: blanco, amarillo, verde, azul, rojo y negro. Cada vez
que se consigue pasar de cinturón significa que vas teniendo poco a poco más
nivel en Taekwon-Do, más fuerza, más agilidad, más perfección en las patadas.
El Taekwon-Do
consiste en tener agilidad y fuerza a la hora de dar las patadas, puñetazos y
hacer las técnicas. La importancia dada a las técnicas de puño depende del
estilo practicado, del entrenador y la escuela donde se practique. El
Taekwon-Do es un arte marcial que destaca por sus técnicas de patada,
normalmente enfocadas al ataque al tronco o la cabeza, cada técnica de patada
tiene a su vez variaciones a diversas alturas, con giro, en salto, hacia un
lado, hacia atrás...
Para presentarlo
de modo sencillo, el Taekwon-Do es una versión de combate sin armas establecida
con un propósito de autodefensa. Sin embargo, el Taekwon-Do es más que esto. Es
la utilización científica del cuerpo en el método de autodefensa; un cuerpo que
ha adquirido el máximo de su rendimiento, a través de un entrenamiento
intensivo, tanto físico como mental. Es un arte marcial que no tiene igual en
potencia o técnica. Como arte marcial, su disciplina, y entrenamiento técnico y
mental son los morteros para construir un fuerte sentido de justicia, humildad
y resolución.
Es el
acondicionamiento mental que marca la diferencia entre el verdadero practicante
y el sensacionalista a quien solo le basta con dominar los aspectos combativos
de este arte. Esta es una de las razones por las cuales se dice del Taekwon-Do
que es un arte de defensa personal. También implica un cierto modo de pensar y
vivir, particularmente instigando al concepto de un espíritu de estricta
disciplina autoimpuesta y un ideal de noble moral. Su descripción más precisa
es casi un culto.
2. CICLISMO (RUTA)
El ciclismo en ruta o ciclismo en carretera
es una modalidad de ciclismo de competición que consiste en competir en
carretera, a diferencia del ciclismo en pista que queda reducido al óvalo del velódromo u otras modalidades que no se disputan sobre asfalto. El ciclismo en ruta
es un deporte muy exigente y no debe ser confundido con el cicloturismo, a pesar de que en él también se pueda dar cierto nivel de exigencia
competitiva como en la marcha
cicloturista Quebrantahuesos y la Treparriscos o en las pruebas de "ultramaratón ciclista" (randonneur), entre otras, pero en ellas
se presupone que hay que ser totalmente autónomo sin asistencias al contrario
que en el ciclismo en ruta que está todo mucho más controlado
El ciclismo en ruta suele tener lugar a partir de la
primavera hasta el otoño en el hemisferio norte. Muchos ciclistas del hemisferio norte pasan el invierno en países como Australia y Argentina para competir o entrenar. La gama
de carreras profesionales de la Unión Ciclista Internacional van desde las de tres semanas
llamadas "Grandes Vueltas" (Tour de Francia, Giro de Italia y Vuelta a España) a las clásicas de un día. Sin embargo, el ciclismo en ruta también se da
a modo aficionado (amateur) o amistoso de exhibición mediante diferentes
pruebas como pueden ser los critériums (carreras urbanas de poco kilometraje).

Las pruebas
El ciclismo en ruta propone cuatro tipos de
prueba: las clásicas, las carreras por etapas, las pruebas contrarreloj
individual y las contrarreloj por equipos; aunque frecuentemente a las
contrarreloj se les ha omitido el calificativo de "ruta" para diferenciarlas
de la mayoría de pruebas que se corren en pelotones, es decir, todos los
corredores juntos. Existen, además, múltiples variantes dentro de estas
pruebas, según se desarrollen con recorridos muy llanos, como en la clásica París-Tours, ondulados, como sucede en las
clásicas que se corren en las Ardenas, o montañosos, como en las carreras alpinas y pirenaicas.
Hay que destacar que en los más de cien años de
pruebas ciclistas, los únicos que han conseguido ganar las tres Grandes Vueltas (Tour de Francia, Giro de Italia y la Vuelta a España) y el Campeonato del Mundo han sido Eddy Merckx, Bernard Hinault m y Felice Gimondi. Jacques Anquetil se quedó cerca: fue segundo en el Campeonato
del Mundo.
Los únicos que han conseguido ganar Giro, Tour
y Campeonato del Mundo en el mismo año, lo cual se conoce como Triple Corona, han sido el belga Eddy Merckx (en 1974) y el irlandés Stephen Roche (en 1987).
Las clásicas
Las pruebas que se desarrollan en un solo día
son llamadas a menudo clásicas (aunque algunos solo suelen utilizar ese
apelativo cuando la carrera en cuestión es de gran prestigio internacional
utilizando en ese otro caso el nombre de carreras de un día o el de semiclásicas)
y forman parte de las carreras en línea. Las más prestigiosas, también
conocidas como monumentos, son (en el orden en que se suelen
disputar): la Milán-San Remo, el Tour de Flandes, la París-Roubaix, la Lieja-Bastoña-Lieja y el Giro de Lombardía. Además de éstas, existen otras
pruebas que, sin llegar a tener la tradición de las anteriores, también gozan
de un enorme prestigio: la Gante-Wevelgem, la Amstel Gold Race, la Flecha Valona, la HEW Cyclassics, la Clásica de San Sebastián, la París-Tours o el ya desaparecido Gran Premio de Zúrich.
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Las
carreras por etapas
Las carreras que
se disputan a lo largo de varios días, y que cuentan con varias partes, son
carreras por etapas. Los tiempos obtenidos en el curso de cada etapa se suman
para dar lugar a una clasificación general por tiempo. Muchas de estas
pruebas cuentan también con otras clasificaciones complementarias:
clasificación por puntos (en la que cada puesto en la llegada conlleva un
determinado número de puntos, independientemente de las distancias marcadas), clasificación
de la montaña (cada cota otorga un número determinado de puntos), en
puntos determinados (metas volantes, o intergiros), para jóvenes
(generalmente menores de 25 años), para los primeros clasificados de una
determinada nacionalidad o región (en general, aquella en la que se organiza la
prueba), o por equipos (en la que se suele contar el tiempo de los tres
primeros).
El Tour de Francia, el Giro de Italia y la Vuelta a España son las más importantes,
con una duración de tres semanas. Se las conoce también como Grandes Vueltas.
Otras carreras por etapas pueden durar desde dos a quince días, y su
importancia viene determinada por su catalogación UCI.
En el año 2005 el sistema de clasificación fue
sustituido por rangos, diferenciando las encuadradas en el UCI ProTour (clasificación mundial) y las
encuadradas en los Circuitos
Continentales UCI (clasificaciones continentales).
Eddy Merckx es el único corredor que ha
triunfado en once ediciones de alguna de las tres grandes vueltas nacionales (Bernard Hinault diez, Jacques Anquetil ocho, Fausto Coppi, Miguel Indurain y Lance Armstrong siete, Alberto Contador
seis Alfredo Binda seis, Felice Gimondi cinco...)
El doblete Tour
de Francia/Giro de Italia en el mismo año ha sido conseguido por Eddy Merckx
(tres veces), Fausto Coppi, Bernard Hinault y Miguel Indurain (dos veces),
Jacques Anquetil, Stephen Roche y
Marco Pantani. El doblete Tour de
Francia/Vuelta a España en el mismo año lo consiguieron Jacques Anquetil y
Bernard Hinault. Giovanni Battaglin
logró en 1981 el doblete Giro de Italia/Vuelta a España, y el español Alberto Contador lo logró en 2008.
Bernard Hinault
tiene también el récord de haber triunfado en las tres Grandes Vueltas en su
primera participación.
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Las
carreras contrarreloj
Las carreras
contrarreloj constituyen la tercera gran familia de carreras en
carretera. A diferencia de lo que ocurre en las carreras en línea, clásicas o
por etapas, las pruebas contrarreloj se disputan en solitario, con salidas
separadas de minuto en minuto en las distancias más cortas (menos de 30 km) o de
dos en dos e incluso de tres en tres minutos para distancias superiores.
Desde mediados
de los años 1990, hay también un Campeonato
del Mundo destinado a corredores en esta especialidad. En las
pruebas por etapas siempre suele haber una o varias pruebas contrarreloj,
dependiendo por lo general de su duración.
Durante los años 1960 y 1970, existía una modalidad de contrarreloj
en la cual se corría detrás de una motocicleta, la cual reducía
considerablemente la resistencia del aire y hacía rodar a los ciclistas a
mayores velocidades.
Contrarreloj
por equipos
Otra variante de
las carreras contrarreloj son su modalidad por equipos. Cada equipo corre
agrupado, con salidas separadas por un tiempo determinado. El tiempo que se
cuenta es el del cuarto o quinto corredor que cruza la meta. Una gran vuelta
cuenta casi siempre con una etapa de esta modalidad. Si excluimos las grandes
vueltas y el Campeonato del mundo, la carrera contrarreloj más prestigiosa es
el Gran Premio
de las Naciones que se disputa por equipos de dos corredores. Jacques Anquetil es el ciclista que más
veces (9) ha triunfado en esta prueba, seguido de Bernard Hinault (5).
Los mejores rodadores abordan a veces el Récord de la hora,
la cual se realiza en velódromos.
Durante los años 1990, las contrarrelojes han sido las
pruebas que más se han beneficiado del avance tecnológico, ya sea con la
inserción de elementos especialmente diseñados, como manillares o ruedas, o en la modificación de las bicicletas, favoreciendo
así posturas más aerodinámicas.

Otras
Además existe
otra modalidad, mucho menos habitual, que es la contrarreloj por parejas. La
prueba más destacada (hasta su desaparición) de esta modalidad era el G. P. Eddy Merckx. También hubo contrarreloj
por tríos como prólogo en la Vuelta a España y en el Tour de Francia, el último en el Tour de Francia
1988.
3. PATINAJE ARTISTICO (SOBRE HIELO Y RUEDAS)
El patinaje artístico sobre hielo consiste en
interpretar una pieza musical patinando sobre una pista de hielo y realizando piruetas, giros, saltos y acrobacias; estos elementos son valorados
por unos jueces siguiendo un código de puntuación que tiene en cuenta tanto el
aspecto técnico y atlético de la actuación como la interpretación artística.
Aunque el patinaje con fines recreativos se practica desde hace varios siglos,
el patinaje artístico surgió en el siglo XIX y experimentó varios desarrollos
técnicos y estilísticos hasta alcanzar su forma actual.
La Unión Internacional de Patinaje sobre Hielo gobierna el deporte y organiza competiciones internacionales en las modalidades de
patinaje artístico individual, de parejas, danza sobre hielo y patinaje sincronizado. El patinaje artístico sobre
hielo es un deporte de invierno, aunque se suele practicar durante todo el
año. El patinaje de competición requiere una buena preparación física y un
entrenamiento intensivo.
El patinaje artístico se puede
practicar en cualquier superficie de hielo, natural o artificial, cubierta o al
aire libre. Las competiciones internacionales de la ISU tienen lugar en pistas cubiertas, preferentemente de 60 x 30 metros y
nunca menores de 56 x 26 metros. La
superficie helada debe ser lo más regular y plana posible, para poder obtener
un deslizamiento suave e ininterrumpido y optimizar la ejecución de giros y
piruetas, por lo cual la práctica del deporte en hielo natural o durante
sesiones de patinaje públicas muy concurridas suele realizarse solo con fines
recreativos. Durante las competiciones se suele reparar el hielo tras dos
grupos de patinadores. La temperatura del hielo no está reglamentada, dependiendo
en parte del sistema de
refrigeración y en parte del uso mayoritario de la pista: las
pistas con un programa de patinaje artístico de élite suelen mantener el hielo
a una temperatura relativamente alta (-5.5 °C) en comparación con las
pistas con más dedicación al hockey sobre hielo o al patinaje público. A esta
temperatura se tiene mejor control sobre las figuras y elementos realizados
sobre un filo pronunciado, a costa de un deterioro más rápido de la superficie.
Patines
El patín para la práctica del patinaje
artístico consta de una bota, similar a la utilizada en el patinaje
artístico sobre ruedas y una cuchilla sujeta a la bota por tornillos. En los
patines de mejor calidad las botas y cuchillas se suelen adquirir por separado;
esta práctica permite el emplazamiento exacto de la cuchilla de acuerdo a la
preferencia del patinador y más flexibilidad al intercambiar o remplazar el
equipo, por ejemplo, reutilizando las mismas cuchillas en un par de botas
nuevas.
Las botas suelen ser
predominantemente de cuero. Este material tiene la ventaja de amoldarse gradualmente al pie, lo cual
resulta en un control más preciso de los patines. Las suelas de los patines
modernos suelen incluir materiales plásticos más ligeros para disminuir el peso
del patín. Es importante que las botas proporcionen suficiente sujeción lateral
en los tobillos, por los cual los patines utilizados para saltos multirotacionales tienen una construcción muy rígida. La costumbre de usar patines
blancos para las mujeres y negros para los hombres está muy extendida, aunque
no obedece a ningún criterio o norma impuesta por el reglamento; es posible
usar patines de otros colores y es bastante común cubrirlos parcial o
totalmente con medias, pantalones o fundas de colores para adaptarlos al tema
del programa o al atuendo del patinador. Hasta bien entrado el siglo XX, tanto
hombres como mujeres llevaban patines oscuros, hasta que algunas patinadoras
famosas, como Charlotte Oelschlagel o Sonja Henie empezaron a utilizar patines
blancos e iniciaron así esta tradición.
Las cuchillas son de acero
templado, recubiertas de una capa de cromo para protegerlas de la oxidación, excepto por la parte inferior que está
en contacto con el hielo; esta parte de la cuchilla tiene un perfil cóncavo,
dando lugar a dos filos muy pronunciados: interno y externo. El patinador
patina sobre el filo interno o externo cuando se inclina hacia el lado interior
o exterior del pie. Este diseño obedece a razones prácticas: un filo estrecho
penetra más profundamente en el hielo, lo que ayuda a propulsarse al presionar
contra el hielo y a ejecutar maniobras complicadas sin resbalar. Se considera
mala técnica patinar continuamente con el peso repartido sobre los dos filos.
El filo se desgasta gradualmente con el uso y es necesario afilar las cuchillas
regularmente, además de protegerlo con cubiertas de plástico o madera para
caminar fuera de la pista.
El perfil longitudinal varía a lo largo de la
cuchilla. La serreta en la parte delantera se utiliza principalmente para
iniciar los saltos y piruetas; el uso de la serreta para impulsarse es un error
típico de los patinadores principiantes. La parte trasera de la cuchilla es ligeramente
curva, con un radio de unos 2 m. El radio de curvatura es menor en los primeros
centímetros detrás de la serreta; el menor contacto con el hielo sobre esta
parte de la cuchilla facilita la ejecución de piruetas.
Elementos del patinaje artístico: Los elementos
puntuables del patinaje artístico son las secuencias de pasos, las secuencias
de ángeles, los saltos y las piruetas. En el patinaje de parejas, danza sobre
hielo y patinaje sincronizado también se puntúan las elevaciones.
El patinaje artístico sobre ruedas es una disciplina deportiva de deslizamiento donde los deportistas compiten sobre
patines, combinando elementos técnicos con facetas
artísticas. Este deporte es difícil, pues requiere a la vez una buena
preparación física y una gran capacidad de concentración. Además, el patinador
debe tener buen oído para sentir la música y adecuar sus movimientos a ella. Se
puede competir en varias categorías: patinaje libre, figuras, danza, patinaje
sincronizado, show y, desde principios del siglo XXI, in line.
El patinaje artístico sobre ruedas se divide en las
siguientes disciplinas competitivas:
Figuras, Patinaje libre, Danza, Solo danza, Parejas, In-line, Precisión,
Show.
Los patinadores que compiten en figuras y patinaje
libre tienen opción a recibir medalla por su clasificación combinada en las dos
categorías.
El patinaje de figuras consiste en realizar un trazado
circular sobre el patín, intercalando ciertos giros y maniobras. La figura se
realiza dos o tres veces sobre cada pie y se valora la precisión y la
consistencia en el trazado. Las figuras pueden ser simples o combinadas.
Hombres y mujeres compiten separadamente en figuras.
Patinaje libre
La competición de patinaje libre consiste en un
programa corto y un programa libre, que contribuyen un 25% y un 75%
respectivamente a la puntuación final. En el programa corto se deben realizar
seis elementos obligatorios: saltos, giros —piruetas de múltiples rotaciones— y
trabajo de pies. Estos elementos solo se pueden intentar una vez. En el
programa largo el número máximo de elementos de un tipo no está regulado siempre
y cuando no se repitan. Se debe incluir un cierto número de giros y saltos;
estos pueden ser simples, si solo se efectúa un salto, o se usa un solo pie y
posición en los giros o combinados, enlazando múltiples saltos o, en el caso de
los giros, con cambios de pie y/o posición. También es obligatorio efectuar dos
secuencias de pasos. El programa recibe dos notas: El mérito técnico, valorando
la variedad y dificultad de los elementos, y la impresión artística, que puntúa
la ejecución armónica de los elementos reflejando en la interpretación el
carácter de la música.
Parejas
Las parejas realizan un programa corto (25% de la
puntuación total) y un programa largo (75% de la puntución). Los elementos
obligatorios del programa corto son: la espiral de la muerte, un salto sombra
(los dos patinadores realizan el mismo salto lado a lado), un giro sombra, un
giro de contacto, dos elevaciones diferentes, un salto lanzado y una secuencia
de trabajo de pies. En el programa largo, no se pueden realizar más de tres
elevaciones. EL programa largo incluye dos espirales de la muerte, una
secuencia de pasos y una secuencia de arabescos. El resto de los elementos son
de libre elección. Los programas de parejas reciben puntuaciones por el mérito
técnico y la impresión artística.
Danza
La danza por parejas consta de dos danzas
obligatorias, una danza original, en la que los patinadores realizan pasos de
su elección, y una danza libre. Para las danzas obligatorias y originales se
utilizan ritmos tradicionales de baile de salón, como el vals, foxtrot, tango,
paso doble, marcha, etc. En este segmento de la competición es importante
ejecutar los pasos correctamente y al ritmo marcado por el tempo de la música.
La música de la danza libre debe tener un ritmo bien definido. En la danza
libre se permiten movimientos de patinaje libre, aunque con algunas
restricciones: por ejemplo, los saltos no pueden contar con más de una rotación
y la elevaciones no pueden ser más altas que a nivel de los hombros. La danza
original y la danza libre reciben dos notas al mérito técnico e impresión
artística, y la puntuación total es la suma de las puntuaciones obtenidas en
cada segmento.
Solo Danza
En danza también se puede competir individualmente.
Hombres y mujeres compiten conjuntamente en la danza individual, excepto en la
categoría Sénior. La competición de danza individual consta de dos danzas
obligatorias y una danza libre. Las danzas obligatorias son las mismas que las
realizadas en pareja, pero para la competición individual, tanto hombres como
mujeres realizan los pasos de la mujer.
Patinaje de precisión
Los grupos de patinaje de precisión cuentan entre 12 y
24 miembros que patinan en formación. En esta categoría no se permiten saltos
ni giros con más de una rotación ni elevaciones. Se otorgan dos notas: la
primera por la composición del programa y la segunda por la presentación. La
orginalidad y la dificultad de las formaciones y el unísono de los patinadores
al efectuarlas son factores importantes para obtener una puntuación alta. Hay
cinco maniobras fundamentales que se deben realizar al menos una vez durante el
programa: En círculo, en aspa, en línea, en bloque (compuesto de 4 a seis líneas)
e intersecciones.
Patinaje de show
Se realizan dos competiciones diferentes de patinaje
de show, una para grupos grandes (16-30 patinadores) y otra para grupos
pequeños (6-12 patinadores). Los elementos del patinaje de precisión están permitidos,
aunque en un número limitado, y no se permiten elementos propios de patinaje de
parejas. En los programas se puntúa en primer lugar el contenido, reflejando la
dificultad y el diseño del programa y la técnica del grupo, y en segundo lugar
la presentación, por la expresividad, la interpretación y el uso del vestuario
y maquillaje para reflejar el tema de la música.
Patinaje en línea
Patinaje en línea
4. EL BALONCESTO
El baloncesto, basquetbol o básquetbol
(del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball,
'pelota'), o simplemente básquet, es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista
cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada
uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles y/o triples
introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que
cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
Es conocido por las Federaciones Nacionales como baloncesto
en los países del Caribe y en España, como básquetbol o basquetbol en la
mayoría de países de Sudamérica y México, y como basquetbol o básquet en la Argentina y Perú, por la castellanización de su nombre original en inglés: basketball.
Fue inventado por James Naismith, un profesor de educación física, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante
4 períodos o cuartos de 10 (FIBA) o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo
cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según
la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca.
También existe una modalidad, fundamentalmente para minusválidos, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto
en silla de ruedas),
prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.
4. EL BALONCESTO
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los
Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría
olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de
ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue
acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto
femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados
Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A
Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial
que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que
jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran
difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con
más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del
mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la competición más prestigiosa en
el mundo del baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados
Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada
1979-80. En el
baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su
reglamento.
Posiciones de un equipo de baloncesto
Dentro del juego de baloncesto, se
poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
"Base": También llamado "playmaker" (Creador de
juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque
sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su
equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un
buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena
velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias
como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas.
En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las
líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos
jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la
capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por
los entrenadores.
"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el
resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen
tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran
capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Alero": Es
generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los
exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto
importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe
ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del
tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen
culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del
alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría
de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en
tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego
interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por
los entrenadores.
"Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente.
Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro.
Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su
equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su
gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse
hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el
juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como 5
en la terminología empleada por los entrenadores.
Cómo se juega
Duración
de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10
minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con
empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y
así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo
presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el
quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar
a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el
juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14
años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo
durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
Inicio
del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con
un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado
cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del
círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y
los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla,
hacia algún compañero de su equipo.
Árbitros: Para la mayoría de competiciones
suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro (aunque para
muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto
uno).
Mesa de
anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador,
operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las
incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas,
cambios, etc.) y elabora el acta del partido.
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por
tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la
mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus
ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones
oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia
entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las
canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar,
inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones
sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden
comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la
gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales
preestablecidas.
Violaciones
Una violación es una infracción de
las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo
contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más
comunes:
Pasos (Art.25)
El avance ilegal (pasos) es un
desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre
una o ambas manos del jugador). Se
produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el
jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate.
Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en
baloncesto NBA).
•Estando con ambos pies (incluido el
de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro
a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando
sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los
pies.
•Desliza voluntaria o
involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto
de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador
caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control
del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el
jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Dobles (Art.24)
Los dobles es una falta por
acompañar el balón al botar. Acostumbra
a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
Pie
Un jugador no debe tocar el balón
con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también
se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de
la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el
balón.
3 segundos en
Zona (Art.26)
No se puede permanecer más de 3
segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando.
En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que
quieras.
Esta es una de las mayores
diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le permite al jugador defensivo
permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.
Salvo excepciones:
•El jugador intente abandonar la
zona restringida.
•El jugador esté realizando un
regate a canasta transcurridos 3 segundos.
•Un jugador de su mismo equipo esté
en acción de tiro a canasta.
Saque de
banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos
con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y
todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una
violación.
24 segundos (Art.29)
Un equipo que obtiene un nuevo
control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos.
En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del
lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo
oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el
balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de que la falta
en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el
dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
Campo atrás (Art.30)
El balón devuelto a pista trasera
(campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista
delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista
delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista
trasera.
FALTAS
Falta personal (Art.34)
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le
causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta
personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los
jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable
del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un
jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el
avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas,
piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’
(fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La
penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde
el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo
que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
Se produce cuando un jugador cuyo
equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar
contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en
contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose
desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa
una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón
(falta en ataque).
Falta antideportiva (Art.36)
Una falta antideportiva es una falta
de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un
esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la
intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se
sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Falta a un jugador o de un miembro
del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia
deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que
se le pite a un mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica
contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le
ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona
igual que la antideportiva.
Una falta descalificante es
cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador
excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá
abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante
el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta
descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar
también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de
la competición.
Después de una falta técnica,
antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la
prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
Si un equipo comete cinco faltas en
un período (o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese
momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán
sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a
4,60 m de la canasta). También se
efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en
acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que
se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la
canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante
la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la
línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al
igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga
de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de
que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya
entrado.
Los tiros
libres valen un punto.
Los tiros
dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
Los tiros a
partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres
puntos.
Si el jugador está tirando un tiro
libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador
esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 metros (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo
si un jugador, que se encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro
con un salto sin pisar la línea, soltando el balón mientras se encuentra en el
aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese caso el tiro se consideraría de 3
puntos.
La puntuación se lleva mediante dos
sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas
que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del
tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se
señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el
cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo
válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve
únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
5. TENIS DE CAMPO
Las culturas egipcia, romana, griega y azteca ya
jugaban a juegos parecidos al tenis. Las primeras referencias del tenis tienen
lugar en Francia, nombrado «Jeu de paume» dado que al principio
se golpeaba la pelota con la mano. Más tarde se empezaron a utilizar raquetas.
El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se originó en Europa a
finales del siglo XVIII y
se expandió en un principio por los países angloparlantes, especialmente entre
sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha
universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde los Juegos
Olímpicos de Atenas 1896.
Reglas de juego
Un partido de tenis comienza con el saque de uno de los
jugadores, que debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro
diagonal al del lado del que saca; es decir, si un jugador saca desde su
derecha, la bola deberá rebotar en el cuadro de la izquierda del otro lado de
la red. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades; si falla
la primera, tiene otra más. Después del saque ambos jugadores deberán pasar
alternativamente la bola de un campo al otro en busca de que su rival no pueda
devolverla antes de que rebote dos veces; si sucede esto se conseguirá un
punto. Ganando 4 puntos se consigue un juego, y ganando 6 juegos se consigue un
set. El match o partido se divide en 2 sets (máximo de 3) en los torneos
del ATP World Tour, y en 3, máximo de 5 en los torneos de Grand Slam.
Medidas de la pista de tenis.
El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas
exactas están definidas en unidades del sistema
anglosajón y varían
dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para
individuales mide 78 pies (23,78 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho.
Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros).
Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de
la pista. Una malla con forma de red divide la pista en dos mitades que corresponden
a los oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas
(1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red
hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11
metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es
válido o no.
Puntuación
Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar
un número determinado de parciales es el ganador. Cada parcial está integrado
por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A
su vez, los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima
de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador de un juego; en caso de que
ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al
llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos.
La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su
primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3
puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el
receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer
lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice
que hay deuce o «iguales». El primer jugador o equipo que gane un punto
después del deuce logra una «ventaja», y, en caso de ganar el siguiente
punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce
hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el parcial es el que consigue
hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6
juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno
consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo establece un tope
de juego, habrá que jugar un juego especial denominado tie-break o
«muerte súbita», en el que el resultado se decide mediante puntos correlativos
(uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consiga llegar a 7
tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por
ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una
diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el tie-break
y en el parcial por 7-6. El jugador que comienza sacando en un tie-break
sólo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio desde el lado
de la derecha) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador
hasta la finalización del mismo.
Técnica
El tenis es un deporte que requiere que los jugadores
dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales
y desplazamientos, además de necesitarse resistencia física para aguantar
peloteos largos.
Golpes
Durante el partido se utilizan muchos tipos de golpes,
cada uno con sus respectivas técnicas; los golpes son: el saque, la derecha (drive),
el revés, el globo, la volea, la dejada y el remate (smash).
Saque
El saque es el golpe más importante del tenis,
ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la
persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien
lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o
que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o ésta se
vaya fuera de los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace,
sino punto de saque). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar
mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle
al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.
El segundo saque suele realizarse buscando mayor
seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados,cortados o
con kick para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen
ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del
bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta
hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en
posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.
Entre los mejores sacadores de la denominada Era Abierta se encuentran los croatas Goran Ivanicevic e Ivo Karlovic, los estadounidenses Pete Sampras, Andy Roddick y John Isner, el suizo Roger Federer y el holandés Richard Krajicek.
Drive (derecha)
El drive o derecha es el golpe básico.
Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo
lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma
fundamental para ganar un punto y el de mayor control.
Para realizar un correcto drive, se debe estar
perfilado a la pelota; en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado
derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y
terminando en la parte izquierda del cuerpo.
El impacto debe darse en la zona comprendida entre
hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo hacia arriba. Una vez que
la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho hacia
adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el
tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado.
Es el golpe más fácil de aprender, al ser también el
más natural.
Revés
Revés a una mano.
El revés es el golpe al lado opuesto al drive.
A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más
cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la
posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica
para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el
brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser
flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para
impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive,
que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de
impactar la pelota
Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a
impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de
esta técnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten, Ken Rosewall, Guillermo Vilas, Gaston Gaudio, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker. En la actualidad lo son Stanislas Wawrinka, Roger Federer, Richard Gasquet, Fernando
González. Hoy en día el
revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Juan Martín del
Potro, Novak Djokovic y los ya retirados Marcelo Ríos y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la
popularización que actualmente tiene esta forma de golpeo.
Volea
La volea o golpe de aire es el golpe que
se realiza antes que la pelota rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente
cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador
al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y
reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe
se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la
pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta
pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y
de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo
posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se
utiliza para llegar a la red en una jugada se denomina approach
Dejada
La dejada o drop shot (del inglés drop,
«dejar caer») es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la
intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se
realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de
revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o
revés), debiendo realizarse en el último momento, para sorprender al
contrincante, que espera un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de
realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular
a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que
hará a la pelota caer y pasar bien la red.
Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se
encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la pista, y no es un golpe que
se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al
rival.
Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para así
evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de
lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el
jugador puede acercarse a la red para prevenir una contra dejada.
Contradejada
La contra dejada suele ser la respuesta adecuada
a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo rebote. Como
habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible
recurrir a un golpe potente, por lo cual, el jugador sólo tiene la opción de
realizar un golpe suave sobre el fondo, es decir, una nueva dejada de
respuesta, esta vez realizada desde cerca de la red. Contradejada es una sola
palabra; no, dos.
Remate
o smash
El smash o remate es un golpe que es realizado sobre la
cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con
gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio.
La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique
de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que
no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la línea de base
tras el pique, aunque es menos definitorio. Es un golpe alto, realizado de
arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote, o después de que lo haga, pero
únicamente en caso de que este lleve una parábola más vertical que horizontal. Para que sea efectivo, es
indispensable que sea muy potente y que no dé oportunidad de respuesta al
contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando
la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la
raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre
apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero
pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en
un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca
debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque.
La pelota tiene que rebotar antes de que el contrario la devuelva.
Maneras
de golpear la pelota
En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada
de formas diferentes, de tal modo de darle efectos y trayectorias que
dificulten la devolución. Los mismos se obtienen con diferentes empuñaduras y
formas de impactar la pelota.
Cada uno de los golpes, con sus respectivas
trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos
de bote contra la superficie aparecen explicados a continuación.
Golpe
liftado
Pelota arrastrada de abajo hacia arriba, para producir
el liftado.
El golpe liftado o top spin (literalmente
en inglés «efecto desde arriba») es un tipo de impacto a la pelota, por el cual
la misma es «cepillada» desde abajo, «envolviéndola» con un giro de la muñeca,
imponiéndole un efecto de rotación hacia adelante, que hace que cuando la
pelota bote, salga despedida hacia arriba y hacia adelante, enviando al jugador
contrario hacia atrás. Cabe destacar que el efecto liftado también se puede
producir con una aceleración rápida del codo, que nos permitirá imprimir más
potencia a la pelota. Este golpe requiere movimientos más rápidos, sobre todo
de piernas, ya que requiere golpear a la pelota delante del jugador, en cambio,
si se juega de muñeca, podemos golpearla desde más puntos, ya que es un golpe
más seguro, aunque también menos potente.
El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad
angular es la fricción que existe (durante un período muy pequeño) entre la
pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas últimas, colisionan casi
tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que produce un momento
de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de
traslación + energía cinética de rotación. Dicha velocidad angular supone una
fricción aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte
posterior) constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia
arriba (la fluidodinámica de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3a Ley
de Newton (acción-reacción), la pelota recibe la misma respuesta por parte del
viento pero de sentido contrario. Por esto mismo, la pelota adoptará una
trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de una colisión
plana con las cuerdas.
Finalmente, la velocidad angular que aun conserve la
pelota al colisionar con la superficie, se verá reducida considerablemente por
la fricción estática con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrás, y de nuevo
por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en sentido contrario.
Por este motivo, el oponente se ve obligado a retroceder para optimizar el
punto de impacto final entre su raqueta y la pelota.
Golpe
cortado
Pelota «cortada» de arriba hacia abajo, para producir
el cortado.
El cortado (en inglés slice, «cortar en
rebanadas», o backspin, «rotar hacia atrás»), es el efecto inverso al
liftado: la pelota adquiere una rotación «hacia atrás» que la lleva a adoptar
una trayectoria más baja al botar, obligando al contrario a tener que
impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y
estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su
recorrido. Esto hace que la bola rote de arriba a abajo vista desde atrás
(nótese que esto no cambia el sentido de rotación de la bola si el oponente
puso efecto liftado a la suya). Debido al efecto Magnus, que en este caso imprime una fuerza neta a la bola
dirigida hacia arriba, un golpe cortado hace que la pelota parezca «flotar» y
viaje más lenta. La menor velocidad de la pelota hace que uno de los usos del
cortado sea para tener más tiempo de volver a ponerse en posición o acercarse a
la red.
Golpe
plano
El golpe plano es aquel que se realiza sin
imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se
realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo.
Los golpes que pueden ejecutarse de esta manera son el drive,
el revés, el saque y la volea (ésta debe ejecutarse de manera plana «siempre»,
exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir, haciendo un drop
shot de volea).
Efecto
lateral
El efecto lateral es un efecto que puede ser
utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y consiste en
pegarle a la pelota por el costado, logrando así que tome una trayectoria
lateralmente combada hacia los costados de la pista. Tiene como fin hacer más
difícil la devolución de un jugador ubicado en la red, o provocar el alejamiento
del contrincante de la pista.
Globo
El globo es un golpe sencillo que se utiliza
para pasar la bola por encima del jugador contrario. Se ejecuta tanto de drive
como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada.
Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las
demás ejecuciones que se hacen hacia adelante); con esto se logra pasar a un
jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo
de fondo.